AMIGO 01605 Wizard-Jubiläumsedition

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AMIGO 01605 Wizard-Jubiläumsedition

Artikelbeschreibung:

Vor langer, langer Zeit mussten die Zauberlehrlinge zur Übung ihrer magischen Fähigkeiten dieses Spiel erlernen, um die Gabe der Vorhersehung zu entwickeln. Gar nicht so einfach, wenn man nicht die Gabe der Prophezeiung besitzt. Ziel des Spiels ist, die meisten Punkte zu ergattern. Jeder Spieler muss die Anzahl seiner Stiche voraussagen, die er im Laufe des Spiels erhalten wird.

In der ersten Runde erhalten die Spieler nur eine einzige Karte, in der nächsten Runde zwei Karten und so weiter, bis in der letzten Spielrunde alle Karten im Spiel sind. Wer seine Stiche am genauesten vorhersagt, erhält die meisten Punkte. Die erzielten Punkte werden auf dem „Block der Wahrheit“ notiert und dieser gibt auch Aufschluss darüber, wer am Ende zum besten Magier gekürt wird.

Die Karten mit mystischen Symbolen und stimmungsvollen Zeichnungen versetzen die Spieler zurück in die Zeit, als die Zauberlehrlinge in Stonehenge ihre magischen Rituale durchführten. Vier Spielvarianten lassen Wizard auch für wahre Meister der Vorhersehung nie langweilig werden.

Wizard - das Spiel, was Sie in Rage bringt!

Die Jubiläumsedition 2016 enthält 6 brandneue Sonderkarten. Und genau die stellen wir euch heute im Detail vor. Die Sonderkarten in der exklusiv zum 20-jährigen Jubiläum erschienenen Edition von Wizard gestaltete – genau wie das Wizard-Spiel selbst – der Grafiker Franz Vohwinkel meisterhaft. Zusätzlich bringen sie noch mehr Abwechslung in jede Wizard-Runde! Mit den 6 Aktionskarten haben Zauberlehrlinge noch mehr Macht die Vorhersage der Konkurrenten zu sabotieren.

Franz Vohwinkel hat die 6 Sonderkarten mit einer durchgehenden Panorama-Illustration versehen. So bringen die exklusiven Spielkarten, neben neuen Möglichkeiten im Spiel, aneinandergelegt ihre ganz eigene magische Welt mit.

Das Besondere an den Sonderkarten

Sonderkarten – schön und gut. Aber was bringen sie mit sich, außer dekorativ zu sein? Na klar! Was genau euch die Sonderkarten bringen, stellen wir hier Karte für Karte vor.

Der Drache

Der Drache kann immer gespielt werden, auch wenn der Lehrling bedienen könnte. Er ist die höchste Karte im Spiel, er ist sogar höher als ein Zauberer und gewinnt jeden Stich, in dem er liegt – mit einer Ausnahme (siehe Fee)! Wird bei der Bestimmung für eine Trumpffarbe der Drache aufgedeckt, darf der Lehrling, der die Karten ausgeteilt hat, eine Trumpffarbe bestimmen.

Die Fee

Die Fee kann immer gespielt werden, auch wenn der Spieler bedienen könnte. Die Fee ist die niedrigste Karte im Spiel. Sie ist niedriger als ein Narr und verliert jeden Stich, in dem sie liegt – liegen jedoch Fee und Drache in einem Stich, gewinnt die Fee den Stich! Wird bei der Bestimmung für eine Trumpffarbe die Fee aufgedeckt, gibt es in dieser Runde keine Trumpffarbe.

Die Bombe

Die Bombe kann immer gespielt werden, auch wenn der Lehrling bedienen könnte. Sie bewirkt, dass ein Stich mit Bombe von keinem Lehrling gewonnen werden kann und daher zu keiner Stichvorhersage zählt. Der Lehrling, der die höchste Karte in einen Stich mit der Bombe gespielt hat, eröffnet den nächsten Stich. Wird bei der Bestimmung für eine Trumpffarbe die Bombe aufgedeckt, gibt es in dieser Runde keine Trumpffarbe.

Der Werwolf

Nachdem zu Beginn einer Stichrunde eine Karte (egal welche) zur Bestimmung einer Trumpffarbe aufgedeckt wurde, muss der Spieler, der den Werwolf auf der Hand hat, die aufgedeckte Karte mit dem Werwolf austauschen und diese auf die Hand nehmen. Dieser Spieler bestimmt eine Trumpffarbe für diese Stichrunde oder sagt: „Kein Trumpf“. Erst danach macht der erste Spieler seine Stichvorhersage. Wird bei der Bestimmung für eine Trumpffarbe der Werwolf aufgedeckt, darf der Lehrling, der die Karten ausgeteilt hat, eine Trumpffarbe bestimmen.

Der Jongleur

Der Jongleur hat den Wert „7 ½“, ist also höher als eine „7“ und niedriger als eine „8“. Wird der Jongleur in einen Stich gespielt, muss der Lehrling deutlich sagen, welche Farbe (auch Trumpffarbe) die Karte annehmen soll. Ist ein Stich mit Jongleur beendet, gibt jeder Lehrling gleichzeitig eine seiner Handkarten verdeckt an seinen linken Nachbarn. Danach nimmt jeder seine neue Karte auf die Hand. Der Lehrling, der die höchste Karte in einen Stich mit dem Jongleur gespielt hat, eröffnet den nächsten Stich. Das Weitergeben der Karten entfällt, wenn der Stich mit Jongleur der letzte Stich einer Stichrunde war. Wird bei der Bestimmung für eine Trumpffarbe der Jongleur aufgedeckt, darf der Lehrling, der die Karten ausgeteilt hat, eine Trumpffarbe bestimmen.

Die Wolke

Die Wolke hat den Wert „9 ¾“, ist also höher als eine „9“ und niedriger als eine „10“. Wird die Wolke in einen Stich gespielt, muss der Lehrling deutlich sagen, welche Farbe (auch Trumpffarbe) die Karte annehmen soll. Liegt die Wolke am Ende einer Stichrunde in den Stichen eines Lehrlings, muss er seine Stichvorhersage um +1 erhöhen oder um -1 verringern. Wird bei der Bestimmung für eine Trumpffarbe die Wolke aufgedeckt, darf der Lehrling, der die Karten ausgeteilt hat, eine Trumpffarbe bestimmen.

Tipp für Taktiker

Da durch die neuen Sonderkarten ein Spieler mehr Optionen hat, aber auch der Ärgerfaktor erhöht wird, kann eine Spielgruppe, die eher das taktische Spiel mag, weniger Sonderkarten ins Spiel aufnehmen. In dem Fall sollten Drache und Fee zusammen oder gar nicht ins Spiel kommen.

Angaben zur Produktsicherheit:

Hersteller:AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, Waldstraße 23-D5, 63128 Dietzenbach, Deutschland, https://www.amigo-spiele.de, hotline@amigo-spiele.de
Artikeldetails

AMIGO 01605 Wizard-Jubiläumsedition

Artikelbeschreibung:

Vor langer, langer Zeit mussten die Zauberlehrlinge zur Übung ihrer magischen Fähigkeiten dieses Spiel erlernen, um die Gabe der Vorhersehung zu entwickeln. Gar nicht so einfach, wenn man nicht die Gabe der Prophezeiung besitzt. Ziel des Spiels ist, die meisten Punkte zu ergattern. Jeder Spieler muss die Anzahl seiner Stiche voraussagen, die er im Laufe des Spiels erhalten wird.

In der ersten Runde erhalten die Spieler nur eine einzige Karte, in der nächsten Runde zwei Karten und so weiter, bis in der letzten Spielrunde alle Karten im Spiel sind. Wer seine Stiche am genauesten vorhersagt, erhält die meisten Punkte. Die erzielten Punkte werden auf dem „Block der Wahrheit“ notiert und dieser gibt auch Aufschluss darüber, wer am Ende zum besten Magier gekürt wird.

Die Karten mit mystischen Symbolen und stimmungsvollen Zeichnungen versetzen die Spieler zurück in die Zeit, als die Zauberlehrlinge in Stonehenge ihre magischen Rituale durchführten. Vier Spielvarianten lassen Wizard auch für wahre Meister der Vorhersehung nie langweilig werden.

Wizard - das Spiel, was Sie in Rage bringt!

Die Jubiläumsedition 2016 enthält 6 brandneue Sonderkarten. Und genau die stellen wir euch heute im Detail vor. Die Sonderkarten in der exklusiv zum 20-jährigen Jubiläum erschienenen Edition von Wizard gestaltete – genau wie das Wizard-Spiel selbst – der Grafiker Franz Vohwinkel meisterhaft. Zusätzlich bringen sie noch mehr Abwechslung in jede Wizard-Runde! Mit den 6 Aktionskarten haben Zauberlehrlinge noch mehr Macht die Vorhersage der Konkurrenten zu sabotieren.

Franz Vohwinkel hat die 6 Sonderkarten mit einer durchgehenden Panorama-Illustration versehen. So bringen die exklusiven Spielkarten, neben neuen Möglichkeiten im Spiel, aneinandergelegt ihre ganz eigene magische Welt mit.

Das Besondere an den Sonderkarten

Sonderkarten – schön und gut. Aber was bringen sie mit sich, außer dekorativ zu sein? Na klar! Was genau euch die Sonderkarten bringen, stellen wir hier Karte für Karte vor.

Der Drache

Der Drache kann immer gespielt werden, auch wenn der Lehrling bedienen könnte. Er ist die höchste Karte im Spiel, er ist sogar höher als ein Zauberer und gewinnt jeden Stich, in dem er liegt – mit einer Ausnahme (siehe Fee)! Wird bei der Bestimmung für eine Trumpffarbe der Drache aufgedeckt, darf der Lehrling, der die Karten ausgeteilt hat, eine Trumpffarbe bestimmen.

Die Fee

Die Fee kann immer gespielt werden, auch wenn der Spieler bedienen könnte. Die Fee ist die niedrigste Karte im Spiel. Sie ist niedriger als ein Narr und verliert jeden Stich, in dem sie liegt – liegen jedoch Fee und Drache in einem Stich, gewinnt die Fee den Stich! Wird bei der Bestimmung für eine Trumpffarbe die Fee aufgedeckt, gibt es in dieser Runde keine Trumpffarbe.

Die Bombe

Die Bombe kann immer gespielt werden, auch wenn der Lehrling bedienen könnte. Sie bewirkt, dass ein Stich mit Bombe von keinem Lehrling gewonnen werden kann und daher zu keiner Stichvorhersage zählt. Der Lehrling, der die höchste Karte in einen Stich mit der Bombe gespielt hat, eröffnet den nächsten Stich. Wird bei der Bestimmung für eine Trumpffarbe die Bombe aufgedeckt, gibt es in dieser Runde keine Trumpffarbe.

Der Werwolf

Nachdem zu Beginn einer Stichrunde eine Karte (egal welche) zur Bestimmung einer Trumpffarbe aufgedeckt wurde, muss der Spieler, der den Werwolf auf der Hand hat, die aufgedeckte Karte mit dem Werwolf austauschen und diese auf die Hand nehmen. Dieser Spieler bestimmt eine Trumpffarbe für diese Stichrunde oder sagt: „Kein Trumpf“. Erst danach macht der erste Spieler seine Stichvorhersage. Wird bei der Bestimmung für eine Trumpffarbe der Werwolf aufgedeckt, darf der Lehrling, der die Karten ausgeteilt hat, eine Trumpffarbe bestimmen.

Der Jongleur

Der Jongleur hat den Wert „7 ½“, ist also höher als eine „7“ und niedriger als eine „8“. Wird der Jongleur in einen Stich gespielt, muss der Lehrling deutlich sagen, welche Farbe (auch Trumpffarbe) die Karte annehmen soll. Ist ein Stich mit Jongleur beendet, gibt jeder Lehrling gleichzeitig eine seiner Handkarten verdeckt an seinen linken Nachbarn. Danach nimmt jeder seine neue Karte auf die Hand. Der Lehrling, der die höchste Karte in einen Stich mit dem Jongleur gespielt hat, eröffnet den nächsten Stich. Das Weitergeben der Karten entfällt, wenn der Stich mit Jongleur der letzte Stich einer Stichrunde war. Wird bei der Bestimmung für eine Trumpffarbe der Jongleur aufgedeckt, darf der Lehrling, der die Karten ausgeteilt hat, eine Trumpffarbe bestimmen.

Die Wolke

Die Wolke hat den Wert „9 ¾“, ist also höher als eine „9“ und niedriger als eine „10“. Wird die Wolke in einen Stich gespielt, muss der Lehrling deutlich sagen, welche Farbe (auch Trumpffarbe) die Karte annehmen soll. Liegt die Wolke am Ende einer Stichrunde in den Stichen eines Lehrlings, muss er seine Stichvorhersage um +1 erhöhen oder um -1 verringern. Wird bei der Bestimmung für eine Trumpffarbe die Wolke aufgedeckt, darf der Lehrling, der die Karten ausgeteilt hat, eine Trumpffarbe bestimmen.

Tipp für Taktiker

Da durch die neuen Sonderkarten ein Spieler mehr Optionen hat, aber auch der Ärgerfaktor erhöht wird, kann eine Spielgruppe, die eher das taktische Spiel mag, weniger Sonderkarten ins Spiel aufnehmen. In dem Fall sollten Drache und Fee zusammen oder gar nicht ins Spiel kommen.

Angaben zur Produktsicherheit:

Hersteller:AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, Waldstraße 23-D5, 63128 Dietzenbach, Deutschland, https://www.amigo-spiele.de, hotline@amigo-spiele.de

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